LEARN'O

Un essai d'explicatif du concept... Le plus simple : le voir en VRAI !

LEARN'O

LA PLUS GRANDE TABLETTE NUMERIQUE AU MONDE

Un concept innovant !

L’acronyme LEARN-O pour « Ludique, Educatif, Autonome, Réflexif, Neuro-ergonomique et Ouvert » reflète toutes les facettes du projet ainsi que sa fonction principale : apprendre (« to learn »).

L'apprentissage de demain (?)

Dans ce concept, les quatre piliers de l’apprentissage selon les neurosciences sont investis de manière pratique.
- Les élèves, placé dans un cadre ludique, sont laissé libres de leurs choix ce qui canalise leur attention (premier pilier).
- Ils s’engagent activement dans la tâche qu’ils doivent accomplir (second pilier).

- Le numérique intervient à deux niveaux, le premier pour l’attrait qu’il provoque et le second pour le retour d’information immédiat qu’il délivre à chaque élève (troisième pilier).
- Et enfin, l’élève peut répéter autant de fois qu’il le désire des situations proches sans se lasser grâce aux différentes mises en oeuvre proposées (quatrième pilier).

Kommunic'Action, votre interlocuteur

Le concept Learn'O est né à Saint Martin de Vésubie (06) en 2010 grâce au travail novateur de Thierry Blondeau. La rencontre avec Arnaud Simard de Besançon (25) a donné un caractère plus affirmé pour l’univers de l’Education Nationale en interaction avec la recherche en didactique des mathématiques. Depuis, le concept est porté par une trentaine d’intervenants en France qui interviennent dans les écoles, les centres de loisirs, les entreprises. Chaque intervenant Learn-O développe ses propres tests empiriques (exemple : intervention en crèches, et en EHPAD) tout en enrichissant une base de données commune.

 
 
 

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